因为:
第一宗罪:新潮不再,囿于创新。 当时的《神泣》其实战场上已经很完善了,但是玩家们每天却只能做着单一的重复运动——找队、练级。在引领新潮的开端时期,刷副本打巢穴都充满了无限乐趣,甚至愿意每天都肝着找一些能掉落首饰的特殊怪。可囿于创新总会把热情消耗殆尽,慢慢的玩家们只能每天重复着简单-困难-死亡,或许是逐渐失去了热情,以至于许多玩家都放弃了《神泣》。
第二宗罪:弱化差异,制作敷衍。 许多玩家都愿意相信《神泣》的初心是好的,但奈何纷纷失望于细节上的粗制滥造。四张地图很多地方都有雷同,主观上看根本没有很大的区分度,在这种弱化差异的对比下,游戏体验感下滑的非常厉害。其次就是怪物的建模非常敷衍,似乎像是局部修改一样,让怪物的造型大同小异。如果能做到独立制作和强化差异,相信能留住更多忠实的玩家。
第三宗罪:故意包庇,毫无作为。 如果说玩法缺乏创新、制作不够