一个人赌运很差说明什么?在生活中,我们经常能听到或看到有人沉迷赌博,甚至到了倾家荡产的地步也依然深陷其中,无法自拔。一方面原因可能是因为这种人天生好赌,沉迷赌博,另一方面可能是他们本身的赌运就非常差。一个人赌运很差说明什么?赌运差的特征有哪些?我们一起去奇缘阁看看文章了解一下吧!

一个人赌运很差说明什么赌运差的特征
八字无财
八字命格中比劫林立,却没有财星出现的人,天生就会对钱财有很强的渴望,总是想着要赚大钱,但是因为自身命理又很缺乏财星,没有好的财运出现,所以他们会赚钱艰难,即使很多时候他们付出很多辛苦,也赚不了多少钱。而在自身欲望的驱使下,往往会沾染上堵博、搓麻将等的不良嗜好,期望以此来快速致富。但由于先天命理上的不足,往往逢赌必输,这时候他们却又不甘心收手,因此往往输的一分都不剩,甚至债台高筑。
财多身弱
八字中财多身弱的人,虽然命中财星很多,但却因为自身太弱,承受不起,因此这类人往往也是求财辛苦,赚钱很艰难的,而且所从事的大都不是自己所喜欢的。此类人也很容易染上堵博的恶习,整天沉迷于赌局中,以此发泄内心不平之气,同时也希望能借助堵博一举翻身,成为有钱人。但是由于其命格太弱,财神很难光顾的原因,也同样是逢赌必输,输得精光后才肯离开。
八字用神不得力
八字中用神力弱,该生助用神的星宿不出现,而克制用神的忌神却在八字格局中得到生旺,这类人天生就是劳碌命,做事情往往付出多而回报少,在工作事业上容易大起大落。此类人最容易因为爱情、家庭、事业上遭遇失败,而在赌场中发泄内心的郁闷和痛苦,最终陷入堵博的泥潭,难以自拔。

赌运最差的生肖
属猪的人最不适合打牌,因为他们做事情比较冲动,很少理智的思考和判断,完全依靠自己的直觉和情感去打牌。要知道打牌最重要的就是学会理智的判断,控制好自己的情绪,但是属猪的人在打牌的时候考虑的很少,冲动出牌的行为会非常多。属猪的人脾气不是很好,如果输钱了他们会很生气,心里想着一定要把输的钱赢回来,结果越输越多。因此对于属猪的人来说,最好的方法就是控制好自己的情绪,不要冲动,慢慢打,等待赢钱的机会。
万事万物都有好的地方,也有坏的地方,八字也是一样,没有哪一个人的八字是绝对的好,也没有哪一个人的八字是绝对的坏,好坏还是取决于自己的内心。
一个人的八字如果真的是差到极点,我们就需要想办法来破解,那么,八字不好的破解方式到底有哪些呢,风水调整法
这也是一个非常好的方式,并且是从根源上来做的一个方式。人的命运从根本上说是由风水决定的,那么许多凶事都是因为跟自己有着直系亲缘关系的先人的坟墓,以及命主自己长期定居的阳宅风水出了问题。
那么只要考察好跟此人有关的阴阳宅风水,结合八字命局分析,作出相应的搬迁或是请风水物品调整,他的许多问题就能够迎刃而解。
(4)神秘文化解灾法。
中华文明博大精深,其间许多民间流传的一些带有神秘色彩的解灾方式在今天遭到了许多人的质疑。这种现象一点也不奇怪。
如果我们那么轻易地相信了那些巫婆神汉的胡言乱语,我们就是犯傻。但是实际上也有许多方式是切实可行的,虽然它们的合理性有待我们去验证去发现,但是我们有时候看问题却只能看结果。
比方说,你买了一个手机,你只要搞懂怎么打接电话,怎么发短信,怎么上网聊天等等效用就行了,你犯不着在那里傻傻地想,这究竟是什么原因呢?如果你非得搞懂它的内部结构和设计原理,也许你就不是一个普通的手机使用人而是一个高新科技工作者了。
因此当我们获知即将发生的危险的时候,能够请经过正规的老师化解,如果你非得将自己当作一头羊羔送至那些巫婆神汉的眼前,后果是可想而知的。
(5)行善积德,化解灾祸方式
至于积德行善是化灾的根本大法,是每个人应用都灵验的化灾方式,古人有言:“千日行善,善则不足,一日为恶,恶则有余。”
2、八字破财补救方式
(1)八字命理中带有破财倾向
八字财库浅、八字无财库的人有破财的倾向。一般八字命理中,自身克泄比较重的、财星外露的、比劫太重的人,很容易破财。
日坐财库,无人不富。针对这些朋友,避免破财的建议是:补财库。
(2)流年运行偏印的,百分之八十以上要破财
有的朋友则属于流年运势破财。比方,流年运势行到偏印了,(即,流年的天干正好是自己年干、或日干的偏印),这种情况下,命主肯定会耗费钱财,只不过会有不同的表现形式:一般来说,运程好的人,多表现为购买不动产、动产、儿女上学、升职等花费;而运程不好的,就可能表现为因病症,赌钱、炒股而破财。
3、家居布局法
从堪舆学的角度讲,我们定居的环境就是一个大磁场,会对定居其中的人的运程造成潜移默化的影响。而家居布局法,也是更为常见的改运助运方式。如果一个人连续遭受破财运,那能够通过如下方式进行布局;
(1)合理布局财位
财位,顾名思义,会影响家里居住者的财运。财位不可以有缺角。缺角则意味着缺陷,会造成家庭聚财能力的缺乏,因此,我们需要想办法将其补齐。
(2)敬奉财神
财神是为民间所信奉的执掌财富的神祗,因此,为了改进自己的财运,化解破财运,可在家里的财位位置敬奉财神。当然,既然是敬奉神祗,就要注意一些讲究和忌讳。比如,要根据居家主人的职业来挑选文武财神;文财神要面向屋内,武财神要面向大门或屋外;武财神的果蔬荤腥要注意区分;并且,敬奉文武财神的地方一定要保持清洁等等。细节之处尽量要考虑周到。
(3)针对户型中可能存在的穿堂煞格局
如果条件允许,可以通过更改户型格局或隔断的方式来化解。如果条件不允许,可在入户门与窗户或阳台之间放置一张屏风,来起到缓冲的效用。针对卫生间在住宅中央的不利情形,建议采用经过开光加持的纯桃木兽头,放在马桶上边,以化解破财败运的不利。
4、改名法
即使你的八字天生失调,也可以用好的名字去扭转。一个好的名字的确足以影响一生,有许多的事例可以佐证。姓名学的工具尽管好用,但不见得每个人都懂得去运用,甚至许多人被江湖术士骗,用了错误的姓名,就去猜疑姓名学的影响力。
改名法,是缓解破财运的一种方法,并且在日常生活中也有许多这样的案例,在改名以前运势一直低落,在改名之后各方面运势都提升了很多的例子。这也无怪乎,许多叫李三的困顿潦倒的人,在改名甚至换姓叫李四后运势忽然扭转乾坤、如日中天。需要注意的是,要想通过改名达到改运的目的,首先要依据个人的四柱命理信息找出命局喜忌,再结合五行所喜和三才五格配置,获得一个数理吉祥、寓意美好的姓名才是最为合理的改名方法。
5、拜太岁
古书云:“太岁如君,为众神之首,众煞之主,有如君临天下,不可冒犯”。又云:”逢太岁之年,无喜必有祸。”我们说,有些人由于流年犯太岁,也会造成破财败财的运势。因此,在这里有一个较为直接的方法,就是通过拜太岁的方法,来缓和冲犯太岁的程度,缓解破财败财的力量。进而达到避免或减少破财运的目的。
立春之日是太岁交接之时,也是敬太岁的日子。因此,可以选择这天斋戒沐浴,去寺庙或一些敬拜太岁的场所,参加拜太岁的仪式。通过虔诚敬拜,达到化煞消灾、祈福纳吉的效果。佩戴或居家摆放专门化太岁的生肖吉祥物,也是缓解因冲犯太岁而造成破财运的可行的方法之一。
财运不好如何破解
1、招财风水
夫妻和睦是大风水,但是大风水也会受到小风水的影响和干扰。比如家具摆放不合理,电视机的位置影响到睡眠,家中的植物能排出废气,自来水下水管道有污染气体。甚至餐厅厨房设置不合理,使用不方便等,都是风水的影响。遇到这种情况,一定要尽早改造,不可以拖延。
2、夫妻持家
结婚后夫妻都要过家庭生活,要放正自己位置,跟父母关系,对方父母关系,以及夫妻之间的关系都要理清,不可以用以前的处事方法去处理新家庭的人际关系。结了婚人都把你当作成人对待,要看你为人处事的处理能力,以及协调家庭的能力。先把夫妻关系摆在首位,长辈的事情放于其次,只有夫妻才能白头偕老,才能相伴一生,因而夫妻关系最关键。
3、强身健体
维持一个健康的身体,拥有一个健康的心理状态,给自己一个目标和信心,主动降低姿态,放正心态,不要好高骛远,更不可以放松自己。要学会谦虚,要懂得向有经验或是事业有成的人去学习和讨教。尊重贤者是取得成功的基本要领,贱而不肯事贵是人必贫的三要领之一。
4、佩金带玉
佩金带玉不一定非要戴黄金,戴美玉,许多有灵性的物华天宝都可以。玛瑙,琥珀,紫水晶等,富有活性矿物离子,可以与人体产生共振共磁反应的,充分激活人体生物磁场,可以活化人体组织,提高免疫力,抗衰老。特别是佩戴玉石类的吉祥物,可以产生灵性,帮人消灾解困,辟邪抵灾。同时,女士戴玉手镯长期的良性按摩,不仅能被动除视力模糊之疾,并且可以蓄元气,养精神。玉的手镯通常带左手,因而对心脏有好处。
5、与人为善
前面说了夫妻相互间性格或是行为的处理和协调能影响财运,而与其他人相处,更要学会调节自己的问题和不足,包容为本,行善为渡。处处学会给自己留有余地,学会舍得,生活当中每个人都离不了与人沟通,人和人之间的社会活动必定产生利益共享,好处就那么一个,不可能让每一个人都得到大的好处。
6、行善积德
中国有句古话说的非常好:一善抵百灾,当然这里的善并不是说过路给一个乞丐五毛钱可以抵百灾。这种能抵百灾的“善”,必须是大善。当然不可能每个人都有那么大的能力可以都去做大善,但是日常也可以从小善做起。做多了,积累了,就变成大善了。
文/史玉柱摘自《史玉柱自述:我的营销心得》
对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。
如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,及我与小刀、学锋等人的探讨,我们最终留下了这4条,如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。
但这4条我们能做到的可能性也不大,尽管只有4条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这4条上面。能把这4条做好,我们在中国网游业也就能出类拔萃了。
荣耀
根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。
从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。
一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。
但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。
荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。
我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。
我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。
还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。
还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。
在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。
为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢XX救了我的镖。”他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。
如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做得这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。
之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。
过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。
在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。
我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加。因此,在此特意要指出,除了大号,我们今后对小号的荣耀要给予特别的重视。
只要重视了,荣耀问题是能够得到解决的。我们一定要统一思想,把荣耀作为玩家的第一需求。
在这里,我要说个事就是我们的上电视,从它推出到现在,效果一直都非常地不错。当我们的电视单为荣耀服务的时候,我们电视的作用还是很大的。
上电视是很简单的事情,只是在屏幕的地方说一句话,但玩家还是很在乎的。这是我们的一个小小的发明,但它在满足玩家需求的方面远远超过其他很多功能。由此说明荣耀对玩家来说是非常重要的。
我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,同时要把荣耀作为策划工作的一个重要环节。
任何功能都要过一个荣耀关,尤其是小号的荣耀的满足。
目标
单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。
单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。
在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。
没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。
目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。
中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。
如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。
只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。
我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC那里领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。
正确的应该是怎么样?
作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务。这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加。压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。
在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。
再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值。
这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了。
游泳学会了以后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要让他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。
因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。
这两个案子是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。
关于目标,还有三点需要给大家提示一下。
第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张的说,我们九成以上的功能都是这样的现象。
就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要引起我们策划的普遍重视。
第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。
有一个玩家花了500万做了几套15星装备,花了1个月以上的时间,做准备的时候天天上线,很努力。做完这些装备后,不上线了,不玩了。
做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。而目标达成后,他失落了,一个月没上线。虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。这个失落阶段非常危险。
第三,一定要通过压力制造出目标的价值。
同时,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。我们目前使用的黑点图就是很好的办法。
互动
单机和网游最大的区别就在于互动。
网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。
如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。
友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。
除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。
第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。
另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。
群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。如果没有爱,则玩家不会有归属感。
我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉。
像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。
随着网游的发展,应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间,人机互动更好,在过去,人人互动做得不多,《征途》已经上升了很大一块,人机互动比重已经下降很多。
我认为,人人互动将会成为以后网游发展的方向,玩家也会更加喜欢。升级方式的改变我们要予以关注,我们要跟上潮流。
互动方面,我们《征途》和《巨人》都有一点没有做好的地方,那就是强者与弱者之间的互动。我们的互动往往局限在高手与高手、弱者与弱者之间。
其实玩家不仅需要横向,也需要纵向的互动,这方面我们曾努力过,但几次都失败了。我们曾在两个方面努力过,但都失败了。第一就是师徒系统,这就是想解决强者与弱者之间的互动,因为弱者更需要保护,强者需要弱者来给他利益。但我们设计过几个方案都失败了,可也有游戏做得不错,因此并不是师徒系统他设计不出来,而是因为做这个项目的人水平不够或者说不够努力。
第二就是带新人没做好。带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好可以超过1个亿的广告费。它的基本原理是好的,是必须的。
玩家觉得好玩就要去拉他现实中、网络上的朋友来玩,这个基本原理是对的。这个远远比我们的广告要好很多。因为玩家最相信的是他的朋友而不是厂家广告。
如果这个系统做好,意义是非常重大的。而过去为什么我们没做好呢?是因为我们没有把工作做细,被玩家耍。因为他带的新人并不是新人而是他自己的小号。
以前带新人是通过打怪,是可以用外挂的,一个人可以带几十个小号。如果我们让他去做刺探,小号就不能做了,如果让他去运镖,路上有劫镖的风险,他就没办法用小号了。
我们将功能做一个筛选,有的是可以用机器来完成的,那就不能作为判定他们带与被带关系的标准。有的是不能用机器来完成的,玩家都会去做的,这些随便选几条出来就可以让带新人这个系统大热。
《梦幻西游》从公测的五万到现在的上百万在线,最重要的就是它的带新人系统。而《征途》的带新人系统,我们不能因为有了一些问题就将这个系统放弃。
惊喜
惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。
我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。
俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因为只要是游戏,就有随机性。但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。
如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。
如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?
为什么打麻将好玩呢?
因为它除了随机还有努力。
随机和努力碰撞在一起时就很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。
麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩的比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。
如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。
我去年9月份《巨人》里一个失败的例子,就是拉车。有玩家提意见说为什么我总是拉白车,别人都紫车。我们的策划就听取了玩家的意见,就取消了随机性。
本来玩家之前还有企盼,取消了车之间的差距后,再一看,没人来拉车了。后来又改了回来,改回来后,拉车的人气又起来了。这个例子说明,随机性是非常重要的。
大家可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机的。没有随机,一切游戏都将不复存在。
随机和努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升。