3D不就是用V-RAY就可以啦。图片:大理石或者石英石台面,门板贴图等。模型:油烟机,灶,洗菜盆,砧板,还有小的装饰用品。我一般在3D66里面下载的。里面插件,贴图,模型都有的.
就是把两张不同的图片合并一起后没有中间的隔阂或者进行美化。
1. 打开Photoshop
2. 文件---新建---宽度是两张图片的宽度总和
3. 将两张图片拖入新建的文件中
4. 点击图层面板上底部的第三个按钮“新建图层蒙版”
5. 在工具箱中选中渐变工具---前景色为黑色,背景色为白色
6. 设置属性(直线渐变,从前景到背景)
7. 在图中中心部位小幅度横向按拖
8. 最后用调节层调整一下两个图片的对比度、亮度和饱和度
墙体本身的颜色不会影响贴图的颜色,不过可以调整
说的简单点看你贴图的显示比例假如是百分百就完全显示贴图贴图完全覆盖在表面要是百分之零就显示本身颜色想知道详细的再问我吧
在凹凸通道贴图建什么形状要看具体情况,如果只能看见一个面,比如墙壁的一面是文化石,那只要给这面贴图加凹凸就行了.
3D MAX贴图分类
一,2DMAPS共七种
虽然是程序纹bai理,但仍属于平面贴图,需要配合UVW坐标
1.Bitmap 位图(使用非常多)
从MAX外部直接调入图像的贴图。
2.Checker棋盘格贴图(使用很多)
用黑白相间的格子构成。
3.Combustion
一种连接MAX与Combustion的特殊贴图。
4.Gradient 渐变贴图
产生三种颜色的渐变效果。
5.Gradient ramp梯度渐变贴图
可以自定义渐变的色级和渐变方式的贴图。
6.Swirl漩涡贴图
可以产生漩涡效果的贴图,常用于表现水和空间扭曲。
7.Tiles平铺效果贴图
产生上下连续的平铺图案,制作地板,砖等效果。
二,3DMAPS共15种
属于程序纹理,使用自身的XYZ轴坐标系,不会出现贴图拉伸的错误,常用于繁杂的模型,但物体自身XYZ轴坐标系属于固定空间坐标系,不能根据物体本身的位置或形变而变化。因此不适合用于表现有形变动画的物体。
1.cellalar 细胞贴图
产生类似细胞形状的纹理,多用于生物皮肤,裂纹
2.dent凹痕贴图
产生类似刮痕或者侵蚀效果的纹理,使用凹凸通道表现破损效果。
3.falloff衰渐贴图(使用多)
比较特殊的贴图,根据物体表面的法线方向或受光方向自动分布贴图色彩,常用于制作光线,透明,X射线等。
4.marble大理石贴图
产生类似于石头的效果
5.noise噪波贴图(使用多)
产生有节奏变化的噪化纹理,常用于制作凹凸不平的质感。
6.particle age 粒子年龄贴图(粒子专用)
7.particle mblur 粒子动态模糊贴图(粒子专用)
8.perlin marble珍珠岩贴图
产生非常细致的石头纹理贴图,常用于制作自然纹理效果。还能制作手绘风格的材质效果。
9.planet星球贴图
模拟简单的星球表面地形效果。
10smoke烟雾贴图
类似于NOISE贴图效果,常用于噪化贴图效果
11 speckle石纹贴图
产生丰富的石头纹理效果,常配合其他贴图表现石头或者地形。
12.splat泼溅贴图
像颜料或者液体泼洒出来的纹理效果的贴图,常用于制作物体表面的水滴
13 stucco灰泥贴图
有点类似于DENT贴图,表现建筑材质表面的凹凸效果
14.waves波浪贴图
产生水面规则的波浪效果
15 wood木纹贴图(很少单独使用)
产生3dr 的木纹效果,配合其它贴图使用。
三Compositors合成类型贴图共4种
用于控制各种贴图之间的混合方式,改变某些贴图的色彩信息。
1.composite合成贴图
根据贴图的RGB通道或者ALPHA通道强度将多个贴图混合在一起,产生复合贴图效果。
2.mask遮罩贴图
用黑白图或者带有ALPHA通道的贴图来遮蔽任何一种贴图产生具部效果。
3.mix混合贴图(非常常用)
将两个贴图混合在一起,也可以用MASK混合,表现细致的纹理或者特殊效果。
4.RGM multiply RGB强度贴图
根据RGB来混合两个贴图的纹理。
四Color Moms颜色控制贴图共3种
专门用于控制和调节贴图的色彩通道或输出。
1.Output输出贴图
专门用来提高或者降低贴图RGB强度的特殊控制贴图。
2.RGBtint
色彩调节工具,专门用来调节贴图的色彩。
3.Vertex color顶点色贴图
配合MAX的顶点色修改器使用的贴图,可以将物体上的顶点色原渲染出来。
五Other 其它贴图类型共6种
主要制作一些特殊效果。
1 camera map per pixel基于像素的摄像机贴图
2.flat mirror镜面反射贴图
3.normal bump法线贴图
4.Raytrace光线追踪贴图
5.Reflect/refract反射、折射贴图
6.Thin wall refraction薄壁折射贴图
想要3D的模型素材可以来 网页链接 这里下载,交流经验
平时见到有明显凹凸和褶皱的物体.在做图的时候都可以加点凹凸贴图在里面.作用就是让做出来的效果图更贴近现实.%值越大凹凸就越明显.当然凹凸的范围也会变小.大了的话就只针对局部了.《希望能帮上你的忙》
【引言】 次时代游戏模型的制作流程是什么?如何能够入门?我过去自学的时候,看过市场上此类图书,洋洋洒洒很厚,也不知是讲建模,还是贴图绘制,看得迷糊。看过多本相关的图书,我才明白是怎么个流程。所以,编写这篇文字,用简单的模型,重点突出流程,让更多的自学者容易入门。 从这篇开始,以制作一块石头为例,大致三到四篇讲明白这个制作流程。这个制作流程有什么用啊? 1、下面这张图是在C4D中渲染的两块石头,仔细看,你能发现它们有什么区别吗? 2、用线框模式渲染。你会发现左边的模型面数非常少,它上面的细节是由颜色贴图和法线贴图(再加上AO贴图)提供的,模型面数很少的,一般称为低模;右边的石头模型,面数非常多,它表面的细节是由颜色贴图,最重要的是模型本身面数表面起伏提供的,我们一般称为高模。 3、实际对比一下各个模型的面数。 以上两个渲染效果差不多,但模型面数相差甚远的石头模型,在实际应用中有什么区别吗? 这个区别老大了:在C4D中运用动力学制作一堆石头,如果使用右侧的面数多的模型(高模),计算机在模拟计算时,会非常卡时间很长很长;在游戏引擎中,如果使用右侧的高模,也会消耗显卡的计算资源的,游戏场景中众多的石头的渲染,会使游戏运行非常慢。所以最好的办法是使用左边面数低的模型(低模),在显示方面不差的情况下,能大大节约计算机的计算资源,加快计算机运行的速度。 在游戏或动力学模拟、影视片子等渲染中(E3D使用),如果在显示允许的情况下,越少面数模型渲染时,越能减少GPU(显卡)的资源消耗,渲染或模拟就越流畅。总之, 用高质量的贴图贴在低模上,替代高模的细节,节省GPU渲染时间,渲染速度大大加快。但你从屏幕上看不出来,这就是欺骗“眼球”技术。 低模用C4D很容易做到,但那些高效、高质量贴在模型上的贴图是如何制作呢? 过去由熟练的美工通过PS等软件绘制、制作出各种贴图。而现在可以通过各种专用的软件就可以实现。下面这张图就是我们要讲的“流程”。 先看看各类三维软件,能否满足上述的功能,仔细看看下图: 通过对比,C4D三维软件就有如上的好处,整个“生产线”的各种功能,她都有,而且各种模块相互调用就是菜单转化的事,界面相似,配合完美,无需像别的软件转来转去。 所以,这一篇首先谈谈:用C4D来完成这块石头的高模制作(涉及展UV ,雕刻细节)。 哎呀妈呀,好长的引言啊! 【研究】 第一部分:制作精细的高模 1、首先建立一个球体,类型为(六面体)为什么要六面体呢?主要是展UV方便,绘制纹理的时候变形小。 2、点击右上角的界面:BP UV EDIT ,把UVW标签拖到右侧窗口。 发现什么问题?那就是组成球体的六个面,他们的UV是重合的。也就是说,如果你在一面上贴的是红色纹理,其他的五个面也是。所以,这样的UV不行,必须把六个面UV全部展开。 3、如何做呢?方法很多,最简单的方法就是首先删掉保存UV数据的UVW标签,重新建立一个。 4、按照步骤一步一步来。 5、默认计算UV的方法。 6、勾掉创建删除通道,还有颜色,因为我们就是要重新展开UV. 7、点击完成时,系统已经帮助我们展开了六面球体的UV,六个面的UV是独立的,并没有重合。 8、点击界面-SCULPTING雕刻。 9、点击细分,级别为0,首先雕刻出大致的“低模”。 10、雕刻塑形-拉起工具。SHIFT+鼠标中键,左右是笔刷大小,上下为压力。注意调整方向为-法线。(目的是让模型上的点沿着法线上下移动,避免点与点相互重合) 11、随你的想象进行调整,按CTRL则向里,按SHIFT键平滑表面。 12、再用抓取,使石头模型尖锐一些。 13、大致就是这个样子吧! 这个“级别0”就是我们要的“低模”。 如果你想导出去,可以点菜单--工具--创建多边形拷贝。 14、再点击细分,到五级,多边形从0级的600面变成了61万个面了。 15、对这个高模进行小范围修改。用铲平工具。 16、再用挤捏工具,对模型的棱修改一下。(总之,要大胆,随你处理,反正世界之大,什么形状的石头都有) 17、再挤捏 18、再用切刀,切除石头裂缝。 19、处理 20,下面对石头模型表面细节刻画。点击添加一层。(与PS层一样,刻画的信息都存到这个层中,对模型本身没有什么影响)。 21、点击拉起工具。选择拓印。 (这个拓印,如同我们小的时候买的白色背心,到美工商店,专门有个师傅,选择一个”模子“,放到丝网下,用油墨涂抹,你喜欢的图案就印在背心上了,好像这个过程) 22、找到内容浏览器--sketch上面的SCULPTING。(不好意思,圈错了) 23、下面这个文件夹 24、下面的NOISE 25、点击TEX目录,那里边保存的是灰度图 26、选择一个,拖到图像目录。 27、这个图像就在模型的背后了。 按T键+鼠标左键平移图像,中间缩放,右键旋转。 28、在模型上涂抹点击。 (如果你的电脑的显卡不是专业的图形卡,这个操作非常慢和卡,毕竟是61万个面啊) 29、按照alt建+鼠标左键旋转模型,继续涂抹。这些凹凸信息都记录在层1中。 继续添加图层2。 30、选择STONE(石头)文件夹。 31、进入TEX文件夹,双击文件,可以预览纹理。 32、选择一个纹理拖拽到图像目录下,继续操作雕刻。 33、再选择一个文件夹SCRATCHES(划痕) 34、如此。 35、这三层分别记录着不同的凹凸信息。你可以分别调整他们的强度,直到你满意为止。 第二部分:烘培纹理贴图: 1、点击下面的”烘培雕刻对象“命令。 2、选择烘培纹理的储存的文件夹及名字。选择纹理贴图文件的格式。选择烘培纹理贴图的大小(256、512、1024、2048、4096等) 3、选择烘培法线和环境吸收贴图(为什么不选择置换贴图呢?下一讲再细说) 选择高模(级别5)再选择低模(级别0)。映射。 4、点击烘培命令按钮。 5、到文件夹去看看,第一个为模型文件,依次是法线贴图和AO环境吸收贴图。 6、切换界面--启动。 C4D已经生成一个低模加材质的对象。下面的是雕刻的高模。他们在场景中重合在一起。 7、我们把下面的高模隐藏起来。双击上面的材质球,发现在漫射通道里已经载入了环境吸收贴图。 8、在法线通道里已经载入了烘培的法线贴图。 你会发现,这个具有600面的低模,加上两个贴图,在渲染之后,与雕刻的高模在细节上几乎是一样的。 下一篇,再谈颜色贴图的绘制和烘培方法。 【后记】 1、如果你看完本篇文章,还是看不明白、仍然糊涂,那就先看看这篇 《数字人C4D贴图雕刻UV之三:深入了解UV 》 吧。其实,我这篇是对《深入了解UV》文章里所讲的一个实例,既用C4D如何实现的方法。 2、C4D软件也是整个CG生产大流程的一个环节,它不能包办一切。如果仅仅制作一张效果图或制作一个动画,用C4D建模、它本身的材质及灯光进行渲染就可以办到。但是,如果想用C4D为游戏引擎或其他三维软件服务,那就应该遵循并输出其他软件支持的模型格式,而C4D自身所带的材质很多是不能被其他软件所识别而使用的,所以最好通过上述的方法建立颜色、法线、高光等贴图,以“低模+各种贴图”的方式输入到其他三维软件中去使用。 3、下一篇,继续研究石头模型的纹理绘制和烘培,以及这个低模(石头.C4D)+颜色、环境吸收、法线贴图在其他三维软件中的应用。在文章最后再解答一些问题。
肌理漆其实就是艺术涂料早期的称谓,也叫肌理涂料。肌理漆是非常具有艺术感的一种油漆种类,肌理漆,顾名思义就是这种类的油漆具有一定的肌理性,不同于一般的油漆,它能刷出造型独特自然的纹理,满足大家追求个性化的装修效果。现在有一种装修风格就是利用肌理漆来做出非常独特的装饰效果,那就是艺术肌理漆彩绘,这种装修工艺是利用肌理漆本身丰富的肌理变化来作为打底,再在上面进行艺术的加工,用这样工艺装饰的墙面总是非常独特的,可以称得上是独成一家的风格。肌理漆的基本风格类型:1、喷涂压花系列(又称浮雕系列):用浮雕喷枪喷出花点,然后用光塑滚筒把点压扁,干燥后即可上金属漆或乳胶漆,用透明防尘面漆罩光后效果更好。2、滚浆颗粒系列:用灰刀把颗粒型质感涂料直接抹到墙上抹平,或用光塑滚筒直接滚到墙上,然后滚平即可,干燥后即可上金属漆或乳胶漆,用透明防尘面漆罩光后效果更好。3、刮砂系列:用灰刀把刮砂型质感涂料直接抹到墙上抹平,或用光塑滚筒直接滚到墙上,滚平然后用扇形刮板的木柄蘸水后往不同的方向拉或用钉子划可做出不同的效果 干燥后即可上金属漆或乳胶漆,用透明防尘面漆罩光后效果更好。4、梦幻系列:用灰刀把质感涂料刮到墙上,然后随意作出各种高低不平的造型,干燥后上深色乳胶漆或金属漆,漆干后用刷子轻轻扫金属漆即可。5、还有特殊图案系列、拉毛系列、砖系列、批荡系列、厚降树皮系列、马莱漆系列、彩纹漆、云丝漆、钻石漆、刮梳系列等等。肌理漆的施工要求:1、 混凝土或抹灰基层涂刷溶剂型涂料时,含水率不得大于8%;涂刷水性涂料时,含水率不得大于10%;木质基层含水率不得大于12%。2、 施工现场环境温度宜在5~35℃之间,并应注意通风换气和防尘。一、肌理漆 基层处理应符合下列规定—1、 混凝土及水泥砂浆抹灰基层:应满刮腻子、砂纸打光,表面应平整光滑、线角顺直。2、 纸面石膏板基层:应按设计要求对板缝、钉眼进行处理后,满刮腻子、砂纸打光。3、 清漆木质基层:表面应平整光滑、颜色谐调一致、表面无污染、裂缝、残缺等缺陷。4、 调和漆本质基层:表面应平整、无严重污染。5、 金属基层:表面应进行除锈和防锈处理。二、 肌理漆涂饰施工一般方法:1、 滚涂法:将蘸取漆液的毛辊先按W方式运动将涂料大致涂在基层上,然后用不蘸取漆液的毛辊紧贴基层上下、左右来回滚动,使漆液在基层上均匀展开,最后用蘸取漆液的毛辊按一定方向满滚一遍。阴角及上下口宜采用排笔刷涂找齐。2、 喷涂法:喷枪压力宜控制在0.4~0.8MPa范围内。喷涂时喷枪与墙面应保持垂直,距离宜在500mm左右,匀速平行移动。两行重叠宽度宜控制在喷涂宽度的1/3。3、 刷涂法:直按先左后右、先上后下、先难后易、先边后面的顺序进行。三、 肌理漆木质基层涂刷清漆:本质基层上的节疤、松脂部位应用虫胶漆封闭,钉眼处应用油性腻于嵌补。在刮腻子、上色前,应涂刷一遍封闭底漆,然后反复对局部进行拼色和修色,每修完一次,刷一遍中层漆,干后打磨,直至色调谐调统一,再做饰面漆。四、 木质基层涂刷调和漆:先满刷清油一遍,待其干后用油腻子将钉孔、裂缝、残缺处嵌刮平整,干后打磨光滑,再刷中层和面层油漆。五、 对泛碱、析盐的基层应先用3%的草酸溶液清洗,然后用清水冲刷干净或在基层上满刷一遍耐碱底漆,待其干后刮腻子,再涂刷面层涂料。六、 肌理漆浮雕涂饰的中层涂料应颗粒均匀,用专用塑料辊蘸煤油或水均匀滚压,厚薄一致,待完全干燥固化后,才可进行面层涂饰,面层为水性涂料应采用喷涂,溶剂型涂料应采用刷涂。间隔时间宜在4h以上。七、 涂料、油漆打磨应待涂膜完全于透后进行,打磨应用力均匀,不得磨透露底。 闪电刷新可以我为您解决装修问题,希望您可以采纳,谢谢。