c4d小教程使用arnold渲染器制作漫画质感为什么选择c4d告诉你7个理由附带教程

更新时间:01-25 装修 由 折枝 分享

效果图预览

添加一盏 远光灯 ,新建一个空白物体,将空白物体移至模型坐标中心,将空白物体拖至远光灯的look at属性框中,使其指向空白物体,调整灯光坐标至合适光线环境。

创建新的 noise(c4d)节点,按需调整噪波类型、全剧缩放、高低端修剪数值

将noise节点作为引用节点复制到模型节点器中,创建mix_rgb节点,将noise节点连接至mix_rgb-mix节点中作为混合层;在mix_rgb两个input中输入模型亮暗面的色值,点击swap_input反向色值顺序(黑透白不透),最后将mix_rgb连接至模型toon-base-color作为基本颜色

此时模型就有噪点啦 _ ~

此时的模型边缘以及轮廓线过于生硬,缺少细节,我们可以添加噪波解决:

(1)在模型材质器中创建noise(arnold)节点,按需调整main-octaves和distortion、coordinates-scale

(2)创建两个range节点,按需调整output-min、max,将noise节点连接至两个range节点(3)将两个range节点分别连接至toon-main-edge-widthscale、main-silhouhouette-widthscale

以下为添加细节前后的对比图

至此一个简单的漫画效果就制作完成啦,喜欢的点一个支持哦~

为什么选择c4d告诉你7个理由,附带教程

  

 C4D教程 https://pan.baidu.com/s/1QdHNSZw0sOBLViPLpaWxSA

c4d建模基础教程

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C4D建模教程篇之设置选集

在C4D中,选集的功能用的比较多,而且比较有效率,比如附材质的时候,比如克隆的时候,本篇教程以圆柱体为例,可举一反三进行各种场景下的建模选集设置 需要用到的功能:选集、克隆 1、打开C4D,调出一个圆柱体,C掉 2、切换到线模式,用选择工具选中一圈的线,作为我们克隆的对象 3、选择-设置为选集,我们可以看到标识是一个红色小三角形 4、再调出一个圆柱,缩小半径,作为我们克隆的一个模型 5、运动图形-克隆,克隆模式选择对象,这时候我们的选集标签起作用了,直接丢进去 6、大家可以看到界面是这样子的,这时候把克隆的分布模式改为边 7、调整下细节,以选集形式进行克隆的对象就完成啦,贴图,附材质亦是如此。

【实例教程】用C4D制作金属勺子

好久没出C4D实例教程了,这次带来一个金属勺子的案例,希望对你有所帮助! 先看下最终效果 整个案例涉及到建模和渲染两部分,话不多说,下面开始详细说明。 一、建模部分 01、新建一平面对象,尺寸和分段设置如图示。 02、把平面对象转为可对象,进入顶视图,在点模式下调整相应点,最终得到勺子头的大致轮廓。 03、边模式下选中图示两条边,按住CTRL键进行拖拉,然后继续调整图示点,最终得到勺子整体大致轮廓。 04、进入透视图,点模式下调整相应点,拉扯出勺头凹下去,勺柄凸起来的形状。 05、进入正视图,在点模式下调整相应点的高度,形成勺柄的弯曲。 06、现在勺子还没有厚度,没关系,面模式下选中所有面执行挤压,厚度就出来了,记得挤压的时候勾选挤压工具选项里的创建封顶。 07、现在厚度有了,但一点都不光滑,看好了,给勺子加上神奇的细分曲面,设置参数如图示,很帅气的勺子造型就出来,建模完成。 二、渲染部分 01、添加场景和灯光,我用了2盏区域灯光和HDR环境,背景是个简单的无缝背景。(HDR环境是给天空对象添加一个材质球,只保留材质球的发光通道,然后把HDR文件拖到发光通道的纹理中去) 02、勺子的材质设置如图示,金属的材质只开反射通道就好了,类型选GGX,层颜色里加了些少许磨砂效果,如图示,其它的材质比较简单就略掉了。 03、进行渲染设置,我这里使用了默认的物理渲染器并添加了全局光照和环境吸收,物理中采样器选择递增,可以有效去除噪点, 物理选项中细分数看情况调整。 04、递增渲染模式可以一直渲染,感觉可以了就停止渲染,然后进行导图。 最终效果 -End- 如有收获,请点赞!

C4D汽车轮毂怎么建模 C4D设计三维汽车轮毂的教程

c4d建立三维模型很简单,想要建模汽车轮毂,该怎么建模呢?下面我们就来看看详细的教程。

1、先找到一张汽车轮毂的正面图,打开软件按“ Shift+v”, 在正视图中导入参考图。

2、这个模型的构建思路是:将模型分为五份,只建其中一份利用对称、克隆即可完成其它的结构。所以先对模型添加辅助线,创建一条样条线用克隆工具进行 放射克隆 ,这辅助线很重要,一会建模对点时就靠它了。

3、从汽车轮毂的螺丝孔位开始建模,从Y轴的正上方开始, 建一圆盘移动到螺丝孔位 ,调整内圆刚好在螺丝孔的最大孔处,外圆侧刚好与汽车轮毂凸起面的边对齐,圆盘分段为1,旋转分段为8,C掉圆盘;这里可以用到“ 对称 ”,删除圆盘的一半添加“ 对称 ”;用缩放调整圆盘上方三点成直线,通过线模式按住 “Ctrl“ 复制拖拉出与汽车轮毂凸起面对齐的多边形面(四段左右就可了,尽量少),点模式下,调整点的位置与汽车轮毂凸起面相应点对齐。

4、再建一圆盘,其分段与上一圆盘相同;它的位置是汽车轮毂中心盖LOGO的孔位,调整好后C掉,与上一圆盘“ 合并+删除对象 ”,利用“ 连接” 与“ 多边形 画笔工具 ”对二个多边形进行整合;此时要开启捕捉工具,选用其中的“ 样条捕捉 ”,其作用就是当建立的点属于与辅助线共线时使用。

对齐好凸起面的边后,选择该边线,向右复制拖拉出一段多边形,调整点与斜面位对齐,在透视图中向“ Z”轴 移动一定距离,这样就形成了斜面。可以在斜边与凸面的过渡处加上一条线,让过渡更明显。

5、再添加一与相同分段的圆盘,处于最大轮廓的斜面位;同样处理对称问题后,在透视图中将该多边形向“ Z”轴 移动一定距离;合并“ 圆盘 ”用“ 连接 ”将两多边形整合(尽量保持线条分明)。 最外圆的创建也是一样。

致此,汽车轮毂的主体算是完成了。将这对称面转换为可多边形。

6、添加“ 克隆 ”调整好参数后,将“ 克隆 ”C掉,将得到的一列多边形“ 合并+删除 ” 将点优化一下 ,得到整体的汽车轮毂,可以看到最外的轮廓边有几处凸起的。是因添加线造成的,这时可以点模式下循环选中轮廓的所有点,用点成圆的脚本,对点进行调整。

以上就是c4d汽车轮毂建模的教程,希望大家喜欢,请继续关注我们。

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