WIN10是能装3DMAX2012。3ds Max 2012拥有先进的渲染和仿真功能、更强大的绘图、纹理和建模工具集以及更流畅的多应用工作流。 新功能:1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一种新的格式导入--.wire。这种格式比以前我所常用的模型文件带有更多的信息与可调性。对于导入模型后的调节也控制有很大的帮助。2.3DS MAX 2012里增加了全新的分解与坐标功能,不仅新加了以前需要使用眼睛来矫正的分解比例,更增加了超强的分解固定功能,此功能不仅能让复杂模型的分解变成得效率倍增,还让更多畏惧分解的新手,更轻易的学会如何分解高面或复杂模型。3.3DS MAX 2012为了让更多的人不需要担心渲染与灯光的设置问题,在此版本里加入了一个强有力的渲染引擎--Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用简易度上还是效果的真实度上都是前所未有的。4.3DS MAX 2012在尘封了多年的古董级动力学Reactor之后,终于加入了新的钢体动力学--MassFX。这套钢体动力学系统,可以配合多线程的Nvidia显示引擎来进行MAX视图里的实时运算,并能得到更为真实的动力学效果。5.3DS MAX 2012在视图显示引擎技术上也表现出了极大的进步,在此版本软件中,Autodesk针对多线程GPU技术,尝试性的加入了更富有艺术性的全新的视图显示引擎技术,能够在视图预览时将更多的数据量以更快速度的渲染出来。氮化图形内核,不仅能提供更多的显示效果,还可以提供渲染无限灯光、阴影、环境闭塞空间、风格化贴图、高精度透明等的环境显示。
可以说靠谱,也可以说不靠谱。不靠谱正如其他几位说的,其实漫画重要的不是画工,而是故事。卡通风格的渲染坑很大。为了达到良好的可视效果,需要很多努力,素材和程序都很费劲。目前通过的卡通风格化方法,主要是贴图、非真实渲染(NPR)以及两者的结合。NPR技术,图形学已经研究的较为透彻,但是很多没有被实际运用。目前最主要的方法,仅仅就是靠对光照灰度分级得到不连续的明暗和运用法线或挤压模型(通熟点的说法)去得到轮廓线。这仅仅只是最简单的卡通风格,为了丰富风格就需要加入更多的内容,并且使用贴图。但是,这对素材的要求就十分大。从此,还可以讨论下模型和绑定的问题。为了得到丰富的内容,模型的需要量也很大,虽然可以靠插值得到不同的人体模型,但是衣服、头发等物件却需要逐个制作(虽然也能插值,但是难度比人体大多了)。这些准备,可以类比具有纸娃娃系统的3D游戏,比如洛奇。而为了实现一些夸张的动作,对绑定的要求也是很高的。其实目前2D动画里能实现的夸张,3D动画也能通过模型变形(也可产生透视的畸形),绑定(比如超长、异常弯曲手腿)实现。不过这对于绑定和程序的技术要求就比较高了。用户的美术和技术水平,这需要和开发的美术和技术水平进行平衡。靠谱目前无论是漫画还是动画,3D都是被大量运用了的。漫画中的背景、物件和机械也已经采用3D制作。但是对于人物还比较少,主要还是姿势辅助。原因很简单,人物的操作还是太复杂了。不过其实效果是可以接受的,而且静帧下已经难以区分CGI与人工。、一般用户对画面的要求不高,可以从简单的做起。比如就有使用MMD制作的漫画和动画,其实效果也不差。不过这又回到不靠谱的第一条,其实大家会更看重故事性。结论,虽然能做到,但是坑比较大,不过如果真要进行,可以一步一步来,但是需要很好的规划设计。
使用PS里的浮雕效果就可以做出瓷砖贴图效果。具体操作步骤如下:
1、选择需要的图片放入PS中打开;
2、先按CTRL+J复制一层;
3、再为复制的一层添加一个蒙版;
4、选择滤镜-风格化-拼贴效果,具体拼贴设置参考下图;
5、设置好后点击右下角标志;
5、选择斜面和浮雕设置;
6、具体设置参考下图;
7、完成图如下。
注意事项:
每个步骤和设置数值需要按照图中来操作即可。
导入UE4的模型进行拆分添加材质需要对模型进行和处理的前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。PS:祝大家新年快乐~材质的四则运算(Add、Subtract、Multiply、Divide):关于我们的四则运算,这一次我们再来做一个复习。一维向量可以跟一维,二维,三维还有四维相加减,因为一维向量可以转化成二维三维四维向量。而二维向量,三维向量与四维向量不可以互相相加。同理,一维向量也可以与一维、二维、三维与四维相乘除,而二维、三维与四维不能相互乘除,也是因为二维,三维四维不能相互转化。想要验证最后的具体数值,可以使用之前说过的debug节点来一一验证。基础的四则运算在材质中就已经可以做出非常多的效果了,我们可以做一个简单的纹理坐标UV的计算:如图,我们将纹理坐标的X轴单独拿出来,因为纹理坐标的值是0~0.5~1线性区间,所以在乘以2之后,是0~1~2区间。然后我们减去1之后,变成了-1~0~1这样的线性区间。如图,我们可以将上面计算纹理坐标的公式直接套用计算噪波贴图。可以得到大于0.5的提亮,小于0.5的压暗的效果,并且输出的时候需要在后面增加一个钳制节点,一般我们要尽量避免负数参与计算。这种遮罩常用于风格化贴图等需要大色块的纹理遮罩上。
手绘贴图的游戏,在目前的市面上的占有率仍然很高,特别是在国内,次时代PBR标准未流行之前。当然不是说次时代PBR就不需要手绘了。 下面我来说一下自己的见解,为何我们要“手绘”贴图,手绘:用软件工具(Photoshop 、BodyPaint 3D 、DeepPaint等)通过绘制物质的颜色关系和光影关系产生不同质感及有体积的贴图,我们称之为手绘贴图。我们为何要手绘贴图,我们来对比目前另一种贴图标准次时代PBR,比较一下PBR有至少3张贴图3个通道以上,具体有哪些贴图和什么通道不多说了,我们后面的文章会讲到。手绘只有漫反射和透明贴图最多两个信息,但是PBR会有更多的运算信息,比如法线和粗糙度都是需要大量的实时运算的。到此为止,不用多说我们已经明白了,手绘贴图对硬件的要求比PBR低,更加适应终端硬件低端的时代。手绘贴图的光影和色彩关系是需要我们利用美术知识通过一张漫反射贴图统统表现出来的。 有人会说,手绘贴图是一种风格,终端硬件即便再提升,“手绘”依然存在。但这种手绘会和PBR相结合,而不再单纯的手绘,只有一张漫反射贴图的手绘了。之前火热的“二次元”游戏,就是存手绘(就是日漫),就是要和传统的写实手绘和次时代PBR做个风格上区分。但是目前“二次元”已经产生了变异,我们国内的“米哈游”推陈出新了“二次元”的新风格,简直是重新定义了,至少是在国内。他们给“二次元”游戏注入了PBR的一些概念,让二次元风格变得更为生动。我的同事的公司,也是做二次元游戏的企业,前段时间也由存手绘转PBR二次元了。一些优秀PBR游戏,是都有“手绘”这个概念存在的,但大多是在“风格化”上做文章,比如暴雪的守望先锋。 手绘贴图更像我们的传统绘画,可以说是没有啥区别。有美术理论的同学,对于手绘贴图几乎没有什么“硬”的障碍。但对于一些初学者没有美术理论的,就较为困难。我就来班门弄斧的说一下如何画好贴图,我只概括讲一下注意要点,在绘画时只要时刻提醒着注意这几点,我相信你的贴图应该会有一定的表现: 1.大关系:先有大,后有小,大做好,错不了。(我是段子手了,即兴哈哈),“大”指的是整个制作的物体,比如一个人和一座山,这里的整个人就是“大”,整座山就是“大”,当然随着制作进度跟进,人身上的一个盔甲也是“大”。“大”知道了,“关系”又是啥呢,简单说是黑白灰体积关系,亮面、灰面、暗面。颜色关系,“冷暖”变化。还有光源方向等。 2.层次关系:不要把所有的东西画在一个平面,要论清描述清物体之间的叠加关系。比如在角色制作上就尤为重要。如皮肤上面是内衣,内衣上面有外套,外套上面有盔甲,不要混为一体。 3.颜色:其实原画师会把这点说明的比较好,如果原画没有详细交代,就需要在色彩搭配上用心了, 避免颜色脏污雷同,我们应该色彩明快有对比。 4.质感和细节:其实这俩可以说是一回事,俩名词都打出来,方便大家理解。质感的重要性,就是让别人知道你在画啥。好的作品和一般作品在质感上有较大的区别表现。质感如何体现和区分:PBR的理论就描述的很好,高光和反射。 以上是个人在工作中的一些粗浅心得,跟同行和小白做一个分享和交流。
1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了第一个动画工作――3D Studio 软件1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部负责3ds的发行1999 Autodesk 收购 Discreet Logic 公司,并与 Kinetix 合并成立了新的 Discreet 分部DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。3D Studio MAX 1.01996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。1997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对IntelPentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。3D Studio MAX R3在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。Discreet 3ds max 4新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。Discreet 3ds max 52002年6月26,27日分别在波兰、西雅图、华盛顿等地举办的3ds max 5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用重新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。Discreet 3ds max 62003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。Discreet 3ds max 7Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。Autodesk 3ds Max82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 20082007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。Vista™ 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一个完整版本。Autodesk 3ds Max 20092008年2月12日,Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk3ds Max 建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。Autodesk 3ds Max 20102009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max 2010的相关情况。2010 3DMAX1、新的默认界面:当开启 3ds Max 2010 时它已经不再是以往灰色的UI了,被改为黑色的UI,图示也变大了。3ds Max Design 2010 的UI则是和往常一样是灰色的,不过如果使用Windows Vista或是Windows 7,图示会因为作业系统的布景主题而变的很漂亮。2、界面改为 Autodesk 2010 一贯的界面:类似 Microsoft Office 2007 的操作界面,也出现在 3ds Max 2010 ,这样的界面在Autodesk公司其它代号2010的软件上也会使用,最先开始使用的应该是AutoCAD 2009。 新增Quick Access Toolbar快速存取工具栏,让用户可以快速执行指令,亦可以自行增加按钮。3、视端口控制功能:以往对视端口左上角的视端口文字按右键可以挑选视端口控制功能,直接分为三类,分别控制「视端口选项」、「视图选项」、「显示方式选项」,直接选取即可执行,不用右键单击执行。4、新的塑形工具:提供超过100种的新塑模工具,可以快速自由的制作复杂的多边形模型,新的面版能更容易找到所需要的工具,也可以自定义按钮,让设计师的创意无限延伸。也因为这样,不使用22寸宽屏幕就几乎无法看见工具栏全貌了。5、ProOptimizer Modifier:ProOptimizer能更精确的优化模型,在不影响细节的情况下减少高达75%的面数,并且可以保持贴图UV与Normal。6、ProBoolean Compound Object :ProBoolean工具新增了「Attach」与「Insert」功能。7、Quadify Mesh Modifier :四边形化网面修改器可以快速的为对象生成更干净的四边形面,比起以往的细分指令,使用它会感觉更方便,同时这对于以后模型进行平滑指令有很大的帮助。8、Transform Toolbox :新的转换工具箱更容易设定物体轴心,包含位移、旋转和缩放。9、xView :新的xView网格分析工具,可以检查并修正反转面、重叠面等问题,对于导入模型而产生的问题修正,能够更为有效。10、Material Explorer :新的材质资源管理器,可以快速浏览场景中所有的材质,查看材质的相关设定,也能够快速取代材质,藉此有效的管理。 不过很可惜的是,3ds Max还是没有类似Maya的节点式材质器。11、Viewport Canvas :新的视端口画布功能可以用笔刷、填色、橡皮擦、混合模式等工具,直接在模型上绘制贴图。12、Render Surface Map :Render Surface Map可以根据对象的UVW mapping自动产生贴图,这些贴图包括密度贴图、旧化贴图、3S半透明贴图、凹洞贴图。13、Edit UVWs Dialog :增强的Unwrap UVW工具,能更快的调整贴图。14、Multi/Sub-Map Shader (mental ray) :新的Multi/Sub-Map Shader(mental ray 多维/子对象贴图明暗器),可以让同一材质以「对象编号」、「材质编号」、「平滑群组」、「随机」的四种方式,拥有不同的扩散色,对于大量重复对象却不同材质的情况可以轻易的解决了。Autodesk 3ds Max 2011Autodesk 公司于2011年四月份正式发布3ds Max2011,新版软件的售价定为3495美元,软件的升级价则为1745美元。新版软件加入以下几项新功能:-新增Slate工具:这是一种新的基于节点的材质器,使用这种器,软件用户可以更加方便地材质。-Quicksilver硬件渲染引擎:新款多线程渲染引擎,可以利用CPU和GPU来为绘图场景提供渲染加速,速度要比旧款引擎提升10倍左右。-新增能让用户在viewport视窗直接观察纹理,材质贴图效果的功能,用户无需为了挑选合适的纹理或材质贴图而反复渲染-新增3ds Max Composite合成贴图工具:新的3ds Max Composite合成贴图工具可支持动态高光(HDR)等特效,该工具基于Autodesk公司的Toxik软件。Autodesk 3ds max 2011新功能提供,更方便地处理模型贴图,角色动画,并在更短时间产生高品质动画。这次新增了3d painting的笔刷介面,材质,甚至物件的放置。同时,全新的能随状况而改变的直接调整的ui介面,让polygon modeling变得更顺畅,也让艺术家能更专注于创造力的展现,另外可客制化的ui让你可自定义您常用的功能。专案执行上协同工作极为重要,新的containers让多位使用者能同时对同一个档案平行地工作,这对在期限完成工作有很大帮助。container这东西跟它icon一样是一个箱子,不论你是要输出成动画档,或是静态图,3ds max 2011提供您一个互动的调整介面,节点式的材质器---称为slate,它能帮助你产生复杂的材质,而这样的材质透过创新开发的硬体算图功能--- 迅银硬体算图(quicksilver),让你在极短的时间就看到材质的效果,而且quicksilver还支援进阶的光线效果。同时,在viewport就可以观看材质与贴图的效果,让艺术家能更直觉地观看作品,帮助减少创作过程产生的错误。最后,3ds max composite,根据autodeskr toxik的技术所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追踪、camera mapping、点阵或向量式的绘图spline-based的变形、动态模糊、景深、3d立体电影制作模组都包含在3ds max composite。板岩材质器(slate material editor)slate让你更轻松、更视觉化地材质,透过节点式的方式,改善了工作流程,增加了复杂材质的生产力。迅银硬体算图(quicksilver)对于视觉化、动态脚本、游戏相关的材质有很大的帮助。 quicksilver这套创新的硬体算图器会同时利用cpu 与gpu,在极短的时间内产生高品质影像。改良的建模与材质绘制,由于graphite modeling 和viewport canvas这两项工具组的增强,可以加速建模与材质绘制的工作,新工具让您可以直接在视阜上直接进行3d材质绘制与贴图,加上新的uvw座标的笔刷以及互动式的模型的edge loops。Autodesk 3ds Max 2012软件提供了全新的创意工具集、增强型迭代工作流和加速图形核心。3ds Max 2012拥有先进的渲染和仿真功能、更强大的绘图、纹理和建模工具集以及更流畅的多应用工作流。 新功能:1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一种新的格式导入——.wire。这种格式比以前我所常用的模型文件带有更多的信息与可调性。对于导入模型后的调节也控制有很大的帮助。2.3DS MAX 2012里增加了全新的分解与坐标功能,不仅新加了以前需要使用眼睛来矫正的分解比例,更增加了超强的分解固定功能,此功能不仅能让复杂模型的分解变成得效率倍增,还让更多畏惧分解的新手,更轻易的学会如何分解高面或复杂模型。3.3DS MAX 2012为了让更多的人不需要担心渲染与灯光的设置问题,在此版本里加入了一个强有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用简易度上还是效果的真实度上都是前所未有的。4.3DS MAX 2012在尘封了多年的古董级动力学Reactor之后,终于加入了新的钢体动力学——MassFX。这套钢体动力学系统,可以配合多线程的Nvidia显示引擎来进行MAX视图里的实时运算,并能得到更为真实的动力学效果。5.3DS MAX 2012在视图显示引擎技术上也表现出了极大的进步,在此版本软件中,Autodesk针对多线程GPU技术,尝试性的加入了更富有艺术性的全新的视图显示引擎技术,能够在视图预览时将更多的数据量以更快速度的渲染出来。氮化图形内核,不仅能提供更多的显示效果,还可以提供渲染无限灯光、阴影、环境闭塞空间、风格化贴图、高精度透明等的环境显示。6.3DS MAX 2012里增强了之前新加入的超级多边形优化工具,增强后的超级多边形优化功能可以提供更快的模型优化速度、更有效率的模型资源分配、更完美的模型优化结果。新的超级多边形优化功能还提供了法线与坐标功能,并可以让高精模型的法线表现到低精度模型上去。7.3DS MAX 2012把与Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之间的文件互通做了一个简单的通道,通过这个功能可以把MAX的场景内容直接导入Mudbox里进行雕刻与绘画,然后即时的更新MAX里的模型内容,也可以把MAX的场景内容直接导入MotionBuilder里进行动画动的制作,然后不需要考虑文件格式之类的要素,即时的更新MAX里的场景内容,也可以把在SoftIamge里制作的IGE粒子系统直接导入到MAX场景里去。8.3DS MAX 2012对渲染效果也做强化与改进,增加了不少渲染效果,而且这些风格化效果还可以在视图与渲染中表现一致。此功能主要是为了实现更多艺术表现手法与前期设计艺术风格的交流所使用的。9.3DS MAX 2012里新增加了一种程序贴图,此贴图已经记录下了数十种自然物质的贴图组成,在使用时可以根据不同的物质组成制作出逼真的材质效果。而且此贴图还可以通过中间软件导入游戏引擎中使用。10.3DS MAX 2012里提供了对矢量置换贴图的使用支持,一般的置换贴图在进行转换时,只能做到上下凹凸。矢量置换贴图可以对置换的模型方向做出控制,从而可以制作出更有趣生动的复杂模型。在MAX 2012里MR和IRAY都分别支持矢量置换贴图。Autodesk 3ds Max 2013Autodesk 3ds Max 2013的发布,为使用者带来了更高的制作效率及令人无法抗拒的新技术。使用户可以在更短的时间内制作模型,角色动画及更高质量的图像。Polygon Modeling Tools(多边形工具)的更新,有助于加快日常工作流程;MassFX工具新增了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,使用户 得以将更多的精力专注在创作而不是解决技术难题上;而State Sets全新的Render Pass系统支持PSD多图层,还可同步更新到After Effect软件中进行特效处里;灵活的新自定义选项,能够轻松进行配置并按个人的工作方式优化的接口间切换。另外,3ds Max 2013与 Autodesk Maya 2013 软件、Autodesk MotionBuilder 2013 软件和 Autodesk 2013 Revit Architecture 2013 软件的互操作性也得到提高。1.Retime Tool(复位时工具)Retime Tool工具更有助于掌握时间轴,可以实时对动画速度进行重新调整,非常方便;若要使用此工具,可以在“Track View-Curve Editor”高亮显示轨迹以复位时。启动该工具之后,在“Track View-Curve Editor”窗口中双击以放置复位时标记。每对相邻的垂直标记包括在高亮显示的轨迹上,在这对标记之间的时间,然后可以移动这对标记来更改动画计时。如 果使这对标记靠近,其内的动画会加快;如果使这对标记远离,则动画会减慢。2.Viewport Layouts(视埠)更新视埠与之前的版本并没有太大差异,仅在视埠左边多了一个简单储存跟调用视端口的功能,称作ViewportLayout,这功能非常好用,借着这个新功能可以在单个场景中存储多个视埠设置,尤其针对制作细节时更能快速切换视埠,仅需透过单击鼠标便在这些视埠之 间切换,完全不需要担心刚刚设定好的视埠是否会消失不见。3.Modeless Array Dialog (“无模式数组”对话框)Modeless Array Dialog是个数组指令上的小改进。在旧版3ds Max中执行数组指令时,无法在视埠中直接旋转视端口检视场景,3ds Max 2013新的数组指令可以在对话框处于打开状态时平移和缩放窗口。此功能方便制图者更快地制图。可惜“对齐”指令并没有一起更新,令人有点小失望,希望之 后的版本能一并更新。4.Polygon Modeling Tools (多边形工具)更新执行Polygon Modeling Tools的cut指令时可以随意浏览场景或切换Snaps Toggle模式,而不会中断cut指令,也可以使用Grid and Snap Settings工具。这样进行cut指令操作时就能更精确执行,极大提升了工作效率。在多边形选线时双击线段即可选取到一整条线段,在Unwvap UVW视图展开时也有此功能,这是非常棒的一个人性化设计。此外除了cut指令可以旋转视图外,大部分的多边形工具指令都能、旋转、缩放视图,甚至还可以进行视图的切换等操作。3.Egg Spline(卵形样条线)3ds Max 2013为了配合Civil软件,新增了有趣的线型工具“egg”,它让人可以很轻松的绘制鸡蛋曲线。7.Skin Modifier Improvement(蒙皮修改器的改进)在3ds Max 2013还新增了可以对骨骼列表,按字母、数字顺序升序或降序排序的小功能,有助于更有效地管理附加到“蒙皮”修改器的骨骼,这在选取骨骼时可以节省很多时间。8.State Sets(状态集)全新的State Sets系统可以更有效地为Autodesk 2013软件、Adobe After Effects、Adobe Photoshop软件和其他图像合成应用程序创建渲染元素。藉由此新功能的状态录制器,可以捕获、并保存当前状态,同时将接口显示合成和渲染元素关 联在一起以创建最终结果的过程。这可以使我们更快速地从单个档设置和执行多个渲染过程,可以修改各个过程,而无需重新渲染整个场景,且可转存至Adobe After Effects、Adobe Photoshop 软件,然后在各软件直接做编修,从而提高了工作效率。9.Nitrous Viewports(Nitrous视埠)在以往版本中,Shaded显示时是没有阴影的,3ds Max 2012增添了Nitrous实时显示功能,特别针对mental ray 材质,预览能达到渲染时的效果,2013版本更是在Nitrous Viewports的绘图核心实现加速。除了在Viewports中旋转场景更加顺畅外,还可在Viewports中实时看到DOF(景深)效果和MotionBlur(动态模糊)效果,只要 开启Camera的DOF选项,切换成dof(mental ray)搭配调整焦距位置,就可以看到景深效果。同时iray的ActiveShade也支持景深(DOF)和动态模糊(MotionBlur)的效果, 这些功能的提高,使3ds Max能更专业的处理大型场景。10.MassFX Enhancements (MassFX 增强功能)3ds Max 2012动力学系统有MassFx Rigid Body(钢体动力学)及UConstraint(约束系统),2013版本增加了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,也是非常大的进步。布料系统具有可撕裂纺织品的新mCloth模块。而布娃娃系统支持动力学碎布玩偶层次,能做出非常自然而真实的动作。此外,改进的约束、更好的轴点处理和增强的UI可读性均有助于改进整体工作流程。11.Slate Material Editor Improvements (“Slate材质器”改进功能)“Slate材质器”接口在多个方面都进行了更新,新功能包括增强的右键单击菜单功能、将材质的节点视图应用到选定对象的选项、新材质库选项以及参数可见的节点的特殊高亮显示。12.iray Renderer- iray (渲染器)Autodesk 3ds Max 2013附带的iray渲染器版本已升级到iray v2.1,支持运动模糊,可帮助我们创建更逼真的移动元素图像,且可更快速地执行“要渲染的区域”。此外,iray v2.1还进行了大量改进:支持无漫反射凹凸、圆角效果和更多的程序贴图;另外,天空门户、光泽折射、半透明和 IOR(折射率)也进行了改进;室外场景收敛更快速,输出分辨率处理也更高。其实使用iray作为彩现引擎不需要去烦恼一些细微的设定,像是GI(见间照明)、采样(Sampling)等等参数,只需要调整灯光设置、材质贴图的部分即可。13.Multi-Language Deployment(多语言展开)2013版本添增6国语言切换,共有“英文”、“法文”、“德文”、“日文”、“韩文”、“简体中文”6种语言,即使安装好软件后仍可任意切换各国语言。14.nhanced FBX File Link(档连结更强)在3ds Max 2013中,档连结管理器可以直接导入Revit Architecture (RVT)档。文件链接选项显示在“应用程序”菜单“导入”组中,以便于访问。15.Enhanced Geometry File Support (增强的几何体档支持)对Autodesk DirectConnect系列转换器的全新支持能够让Autodesk 3ds Max 2013用户使用以下CAD(计算机辅助设计)产品与工程师交换工业设计数据:AutoCAD 软件、Autodesk Inventor 软件、Autodesk Alias软件、Dassault Systèmes SolidWorks和Catia系统、PTC Pro/ENGINEER、Siemens PLM Software NX、JT 等等。DirectConnect 用于IGES导入,因此IGES几何体作为实体对象而不是作为 NURBS导入。Autodesk 3ds Max 2013 还可以直接将网格汇出为WIRE格式。16.Send To Options(发送到选项)对Autodesk Maya和Autodesk Infrastructure Modeler提供“Send To Options”功能,可以轻松单击按钮后即发送到Autodesk Maya与Autodesk MotionBuilder或从Autodesk Maya、Autodesk MotionBuilder发送两足动物CAT装备转换为HumanIK骨架,反之亦然。17.Maya Interaction Mode (Maya 交互模式)通过新的Maya交互模式,熟悉使用Autodesk Maya软件的美工人员可以在3ds Max中使用与Maya中一样的鼠标和按键组合导航视图。使用两个程序包时能够使用统一的样式有助于节省时间并降低用户挫败感。此外,交互模式可根据个人偏好进行自定义。18.Internal Improvements(内部改进).NET Exposure of the 3ds Max SDK-3ds Max SDK的.NET曝光。Autodesk3ds Max 2013 SDK(软件开发工具包)提供了改进的。NET曝光,可通过。NET识别的语言进行访问NET Framework可提供无用数据收集和映像功能,有助于加速软件开发。内置的。NET库也有助于简化常见任务:构建用户接口、连接到数据库、解析XML 和文本、数值计算以及通过网络通信。3ds max 2013新功能的改进,人性化的操作与更优质的渲染系统改进,使人更跃跃欲试,Autodesk数个软件间的互通和惊人的多国语言切换,亲身体验后相信我们对于这次更新会爱不释手,再期待下一回有更多的惊喜。备注:此版本是最后一个支持 32bit 和 Windows XP 的版本。
Photoshop这款图片处理软件中内置了非常多滤镜,其中,一些从事广告创意设计的网友最喜欢,也最经常使用的就是:风格化这个滤镜,那么,PS风格化滤镜怎么使用呢?一起来看看今天的教程吧!
Stylize(风格化)滤镜主要作用于图像的像素,可以强化图像的色彩边界,所以图像的对比度对此类滤镜的影响较大,风格化滤镜最终营造出的是一种印象派的图像效果。
1、FindEdges(查找边缘滤镜)
作用:用相对于白色背景的深色线条来勾画图像的边缘,得到图像的大致轮廓。如果我们先加大图像的对比度,然后再应用此滤镜,可以得到更多更细致的边缘
调节参数:无
图解效果:
2、TraceContour(等高线滤镜)
作用:类似于查找边缘滤镜的效果,但允许指定过渡区域的色调水平,主要作用是勾画图像的色阶范围。
调节参数:
色阶:可以通过拖动三角滑块或输入数值来指定色阶的阀值(0到255)。
较低:勾画像素的颜色低于指定色阶的区域。
较高:勾画像素的颜色高于指定色阶的区域。
图解效果:
3、Wind(风滤镜)
作用:在图像中色彩相差较大的边界上增加细小的水平短线来模拟风的效果。
调节参数:
风:细腻的微风效果。
大风:比风效果要强烈的多,图像改变很大。
飓风:最强烈的风效果,图像已发生变形。
从左:风从左面吹来。
从右:风从右面吹来。
图解效果:
4、Emboss(浮雕效果滤镜)
作用:生成凸出和浮雕的效果,对比度越大的图像浮雕的效果越明显。
调节参数:
角度:为光源照射的方向。
高度:为凸出的高度。
数量:为颜色数量的百分比,可以突出图像的细节。
图解效果:
5、Diffuse(扩散滤镜)
作用:搅动图像的像素,产生类似透过磨砂玻璃观看图像的效果。
调节参数:
正常:为随机移动像素,使图像的色彩边界产生毛边的效果。
变暗优先:用较暗的像素替换较亮的像素。
变亮优先:用较亮的像素替换较暗的像素。
图解效果:
6、Tiles(拼贴滤镜)
作用:将图像按指定的值分裂为若干个正方形的拼贴图块,并按设置的位移百分比的值进行随机偏移。
调节参数:
拼贴数:设置行或列中分裂出的最小拼贴块数。
最大位移:为贴块偏移其原始位置的最大距离(百分数)。
背景色:用背景色填充拼贴块之间的.缝隙。
前景色:用前景色填充拼贴块之间的缝隙。
反选颜色:用原图像的反相色图像填充拼贴块之间的缝隙。
未改变颜色:使用原图像填充拼贴块之间的缝隙。
图解效果:
7、Solarize(曝光过度滤镜)
作用:使图像产生原图像与原图像的反相进行混合后的效果。(注:此滤镜不能应用在Lab模式下)
调节参数:无
图解效果:
8、Extrude(凸出滤镜)
作用:将图像分割为指定的三维立方块或棱锥体。(注:此滤镜不能应用在Lab模式下)
调节参数:
块:将图像分解为三维立方块,将用图像填充立方块的正面。
金字塔:将图像分解为类似金字塔型的三棱锥体。
大小:设置块或金字塔的底面尺寸。
深度:控制块突出的深度。
随机:选中此项后使块的深度取随机数。
基于色阶:选中此项后使块的深度随色阶的不同而定。
立方体正面:勾选此项,将用该块的平均颜色填充立方块的正面。
蒙版不完整块:使所有块的突起包括在颜色 区域。
图解效果:
9、GlowingEdges(照亮边缘滤镜)
作用:使图像的边缘产生发光效果。(注:此滤镜不能应用在Lab,CMYK和灰度模式下)
调节参数:
边缘宽度:调整被照亮的边缘的宽度。
边缘亮度:控制边缘的亮度值。
平滑度:平滑被照亮的边缘。
图解效果:
1、打开PS,导入一幅合适的背景图片2、新建图层,填充为黑色3、选用滤镜—风格化—拼贴,对话框:拼贴数为10,最大位移选择1%,填充空白区域:背景色4、滤镜—风格化—浮雕效果,对话框为角度—135,高度4,数量1055、图层面板类型选择—叠加6、出现最终墙砖效果7、菜单栏文件——存储为——格式选择——jpg或psd格式,进行保存。