卡牌游戏是否难以兼容随机性和竞技性?
这个问题可以在《炉石传说》上得到印证。
为什么单说《炉石传说》这里使用炉石来印证是因为其他卡牌在竞技赛事上热度普遍偏少,下面会一一说明。
同时兼顾随机性和竞技性的卡牌游戏除了炉石之外还有《影之诗》、《昆特牌》、《Artifact》,其他的卡牌游戏都普遍影响力不大,或者鲜有赛事。
《影之诗》:首先活跃于国际服,其后被网易代理,举行过一定的赛事,但规模不大
《昆特牌》:2017上线,当时恰逢炉石版本更新的真空期,除了巫师系列的粉丝向玩家还吸引了一大波炉石玩家,一度很火热。昆特牌也曾经举办过赛事,但规模偏小。后来伴随着官方的大版本调整,导致大量玩家流失,元气大伤,从此偃旗息鼓。
《Artifact》:这个相比多数卡牌玩家都知道一部分历史,作为V社重磅推出的一个卡牌游戏。从2018年初就开始宣传,2019年上线,测试期间拉拢了无数炉石的主播,甚至连后续的赛事准备都做好了。结果上线两个月后玩家数量开始疯狂下跌。Artifact玩法本身没问题,它的快速衰败主要原因是收费制度和运营方式。
再来看下《炉石传说》:世界第一的TCG卡牌游戏,各个国家地区每年稳定的大型赛事、每年稳定的国际赛事。这款游戏运营了五年多,到现在有着很强的热度,赛事不断、每个大版本更新依旧是服务器爆炸。
综上来看,炉石在卡牌游戏上的代表性毋庸置疑。
我们来看炉石是如何兼容随机性和竞技性的。
《炉石传说》如何兼顾随机性和竞技性游戏的随机性:
起手卡牌的随机性:炉石常态下的牌库有30张牌,先手玩家起手获得3张牌(牌库中随机),后手玩家4张卡牌(牌库中随机),可选择更换。
每回合额外获得的一张卡牌,剩余牌库中随机。
卡牌本身的随机性,如尤格萨隆的随机释放法术,随机召唤伙伴等
游戏的竞技性:
不同套牌相对克制的竞技差异,标准模式中没有绝对的克制,控制卡组和快攻卡组的胜负没有绝对性。
相同职业套牌节奏不同的竞技差异。举例:相同套牌中Key到位的时间,如法师内战“露娜的口袋银河”。
单张卡牌的竞技,如“变形术”可单解大多数随从。
多张卡牌combo的竞技,如“冰环末日”这种强力Combo。
卡牌游戏中随机性太强就意味着套牌的不稳定,套牌的不稳定就意味着强度的削弱。如暴雪一直想推出的术士弃牌体系,过强的弃牌随机性直接削弱了卡牌强度;相似的还有进化萨。在炉石中随机性的加强伴随着套牌上限的提升,同时也伴随着套牌下限的降低。
如果卡牌游戏没有随机性,会怎样呢?会丢失竞技性性,因为一个套牌体系如果缺失随机性就变成了一个回合制互A的游戏,可以说或是从阵容对抗初始就决定了游戏的胜负。
所以卡牌游戏一定是需要随机性,但也要压缩随机性的比重。起手卡牌和抽卡的随机性自不用说,这是卡牌游戏的基础。炉石卡牌的随机性目前整体已经趋于稳定,相比之前版本的尤格萨隆这种超强的随机卡牌,近几年游戏的版本都趋向于单卡的随机性然后把随机控制在一个较小的范围,这样游戏整体就兼顾随机性和竞技性。然后把剩下的问题交给构筑。
构筑套牌有几个原则:
稳定牌强力的Combo。
随机牌强大的上限。
强力的Combo:强力的Combo是一套稳定的套牌的核心,如巨人+卡德加+咒术师的召唤这种强力的Combo,这是致胜的关键。
具有一定强度的随机:
构筑中要么不带随机牌,要么就是随机牌有很强的效果或者功能性。如猎人的“致命射击”,可以随机解决对方一个大哥,如果控制好场面,可以稳定的 解决掉对方一个大哥,这是一个十分赚节奏的卡牌。又如战士构筑中几乎必带的“绝命乱斗”,虽然卡牌本身有随机性,但其上限极高。
就卡牌构筑而言,虽然稳定的套牌更可控,但部分高质量随机单卡会提升卡组强度,所以经常可以看到一些随机卡出现在比赛赛场上。
结语卡牌游戏机制上依赖随机性,卡牌上随机效果的高上限也让竞技性更足。
所以,卡牌游戏并不是难以兼容随机性和竞技性,而是本身就已兼容,难的点在于如何划分这两点的比重,找到相对的平衡。